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Airbusalex

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Dienstag, 14. Februar 2012, 19:21

GMax Export, wie kann ich auf MakeMDL zugreifen?

Guten Abend liebe Flusifreunde,

wenn ich ein Objekt in GMax exportieren will, und ich im MakeMDL den Haken "Has NightTextures" (oder so ähnlich) ankreuzen will geht das nicht, denn wenn ich in GMax auf Export gehe, macht der das schnell, ohne das ich auch nur annähernd was einstellen kann... (außer das ich wählen kann obs eine Aircraft oder Scenery MDL wird)

Kann mir da jemand kurz und schmerzlos sagen wie ich das hinbekomme? :D

Freue mich über jede Hilfe :bier:
Viele Grüße, :winke:
Alex

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Airbusalex« (14. Februar 2012, 19:22)


Manschy

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Dienstag, 14. Februar 2012, 19:52

Hi Alex,

ich denke, Du arbeitest mit dem FS2004er Gamepack. Im Gegensatz zum FS2002er ist diese Routine automatisiert worden - man kann soweit ich weiß, hier keine Einträge mehr machen. Ich bin da auch nicht der Schlauste - definitiv geht das noch beim FS2002er.
Viele Grüße Manfred :winke:

Hallo, NSA: Ich fliege nur zum SPASS, von mir geht KEINE Gefahr aus! :ergeben:

Airbusalex

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Dienstag, 14. Februar 2012, 20:03

Okay, aber andere schaffen es doch auch mit FS2004 und Gmax Nachttexturen zu erstellen ?
Viele Grüße, :winke:
Alex

Manschy

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4

Dienstag, 14. Februar 2012, 20:19

Richtig - aber das machst Du schon beim Erstellen des Modells. Ich mache es so (gaaaaaanz vereinfacht): Eine Fläche (Sheet) im Paint-Programm anfertigen (Fläche 1024 x 1024 für den FS9), darauf lege ich meine Textur-Ausschnitte (z. B. die vier Seiten einer Halle, Dachteile etc.). Dieses Sheet exportiere ich z. B. als "Hallentextur.bmp". Nun kopiere ich im Paint-Programm meine Tagestextur und lege sie daneben. Mit diversen Effekten verdunkele ich nun die Kopie, nehme z. B. Kontraste und Farbsättigung raus. Dann vielleicht noch ein paar Lichtkegel über Türen, weiße Flächen auf Fenster (Beleuchtung). Bin ich damit zufrieden, exportiere ich auch dieses Sheet, diesmal als "Hallentextur_lm.bmp".

Nach meinem Dafürhalten ist es nicht notwendig, in Gmax mein Hallenmodell auch mit der Nachttextur ausszustatten - das Modell lädt sich automatisch (ab einer bestimmten Uhrzeit) die _lm.bmp Textur.

Wichtig ist nur, dass Du mit einem Konvertierungs-Programm (z. B. DXTBMP) Deine 24bit BMPs in sogenannte Extended Bitmaps umwandelst. Das kann der Flusi verarbeiten. Das ist wichtig, um nachher Transparenzen und ähnliches zuordnen zu können. Okay, das war sehr vereinfacht, aber wenn Du mehr in diese Materie eintauchen möchtest - es gibt ein fantastisches Wiki auf der Seite von

www.fsdeveloper.com.

Wenn man sich da durcharbeitet, lernt man eine Menge und es macht wirklich Spaß....(mmmh, fast süchtig....) :yes:
Viele Grüße Manfred :winke:

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Manschy« (14. Februar 2012, 20:20)


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5

Dienstag, 14. Februar 2012, 20:25

Ja das FS Depelover Forum kenn ich schon :D

Zum Verständnis, ich muss einfach nur die xxxx_LM.bmp in den ordner einfügen, man mus dafür NICHTS machen ausser die Textur selber?
Viele Grüße, :winke:
Alex

Manschy

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6

Dienstag, 14. Februar 2012, 20:33

Genau - jedenfalls funktioniert das bei mir so.

Also, nochmal die Reihenfolge:

- Textur (1024 x 1024er Kopie der Tagestextur verdunkelt) erstellen. Dann Exportieren.
- Die entstandene Nachttextur mit DXTBMP umwandeln und als Extended Bitmap konvertieren.
- Konvertierte *****_lm.bmp Nachttextur in den Textur-Ordner meiner Szenerie kopieren - fertig.

Gib mal bescheid, ob's klappt....
Viele Grüße Manfred :winke:

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Dienstag, 14. Februar 2012, 21:09

Hmm bei mir funktioniert das nicht ... oder muss man lm klein schreiben?
Viele Grüße, :winke:
Alex

8

Dienstag, 14. Februar 2012, 21:36

Hast du das Häckchen bei "HasLightMap" gesetzt? _LM Texturen benötigen nähmlich eine Definition als Light Map.
Night Map sind dann die _L Texturen.Und es ist egal,ob _LM groß oder klein geschrieben wird.

Ich bin zwar nur Flugzeugbauer,das auch noch mit FSDS.Ich hab es mir aber abgewöhnt,das Compilieren in den Flusi vom Designerprogramm aus zu starten.
Ich glaub,es ging mir ähnlich,das dadurch gewisse "Options" Einstellungen von MakeMDL nicht umgesetzt wurden.FSDS verfügt aber über eine Funktion,mit der man das in FSDS erstellte Modell in ein X-File konvertieren kann.Das Compilieren des X-Files in den Flusi starte ich dann direkt von MakeMDL aus.So bleiben sämtliche Einstellungen unter "Optionen" erhalten und werden entsprechend umgesetzt.


Ich hab jetzt aber keine Ahnung,ob man bei Gmax die gmax Dateien in ein X-File konvertieren kann,ober ob es dazu ein extra Tool braucht.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Flusirainer« (14. Februar 2012, 21:39)


Manschy

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9

Dienstag, 14. Februar 2012, 21:55

Rainer, das von Dir Beschriebene und die Art, Modellle von Gmax (und deren Texturen) zu exportieren, unterscheiden sich schon. So brauch man die X-Files beim "normalen" Arbeiten mit Gmax nicht berücksichtigen, da das Programm eigentlich alles Nötige erledigt. (X-Files werden spannend, wenn man versucht, mit FS2004er Gamepack z. B. Bodenpolygone zu erstellen und mit Layer auszustatten, weil ein manuelles Tweaken damit nicht (oder nur schwer) möglich ist.

@ Alex: Liste doch mal bitte genau auf, wie Du verfahren bist. Beschreibe Deine Schritte vom Exportieren des BMPs über das Konvertieren mit DXTBMP in Deinen Zielordner. Irgendwo muss ja der Fehler liegen...
Viele Grüße Manfred :winke:

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10

Dienstag, 14. Februar 2012, 22:14

Zitat

So brauch man die X-Files beim "normalen" Arbeiten mit Gmax nicht berücksichtigen


Ich meinte natürlich FSDS Version 3.Dies produziert auch nur noch ausschließlich über MakeMDL (FS2004).FSDS2 hingegen hat eine völlig eigenenständige Produktionsroutine.
Ansonsten macht FSDS3 auch das,was Gmax macht.Startet man von FSDS3 die Produktion,wird ein virtuelles X-File erstellt,welches dann mittels MakeMDL in den Flusi compiliert wird.Dieser Prozess läuft dann genauso automatisch ab.

Ich gehe halt nur den von mir beschriebenen Weg,weil so einige Dinge via MakeMDL besser kontrollierbar sind,wärend der automatische Prozess einige Optionen von MakeMDL offenbar eigenständig vorkonfiguriert und somit diverse individuelle Einstellungen nicht umgesetzt werden.


Übrigens gibt mir dieser Weg noch einige Möglichkeiten,sowohl am X-File als auch an den asm Dateien (letztere werden ja beim automatischen Prozess ebenfalls nur virtuell erstellt),die eine oder andere "Manipulation" vorzunehmen.So kann ich am Flugmodlel Keyframe Animationen mit erheblich mehr als 1024 Frames erstellen.Das mache ich mir hauptsächlich bei modellierten Zeigerinstrumenten zu Nutze,wenn 1024 Frames nicht ausreichen,um eine flüssige Animation zu erzeugen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Flusirainer« (14. Februar 2012, 22:16)


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Dienstag, 14. Februar 2012, 22:24

Wow, da gehen wir aber schon in die Tiefe :thumbsup: . Du hast natürlich Recht. Will man Gmax - sprich MakeMDL - mit asm Tweaken kommen, stellt sich das sowas von auf stur....

Aber ich denke, damit ist Alex nicht geholfen. Wir brauchen einen einfachen Weg, um seine Nachttexturen in den Flusi zu kriegen - unter Berücksichtigung, dass er ja nun mit Gmax zu arbeiten scheint.

@ Alex: Hast Du denn schon erfolgreich Objekte im Flusi platziert? War alles da, wo es sein sollte? Texturen sichtbar?

Der wirklich wichtige Weg ist das Kompilieren mit DXTBMP....
Viele Grüße Manfred :winke:

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Thunderbolt

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Mittwoch, 15. Februar 2012, 02:13

Um das x-file aus dem Prozess zu fischen kann man den mdlcommander nehmen.
Bin gerade zu müde danach zu suchen, man muss auch ein wenig was konfigurieren.
Auf jeden Fall erstellt man dann in dem Ordner, in den man exportiert eine ganz simple
textdatei und bennent diese von xxxx.txt in xxxx.par um, wobei man vor diesem Schritt
in die Datei selber "+savexfile" geschrieben hat.
Dann wird das x.-file gespeichert, man kann das makemdl.exe aus dem 9er-Gamepack
ganz entspannt öffnen und den Haken setzen. Viel Erfolg!
Sollte noch was unklar oder das Programm nicht zu finden sein, so trage ich morgen gerne
nach :)
Gigabyte EP35-DS3L - Intel C2D E8400 @ 3.7Ghz - Gainward GTX260 896MB - Corsair XMS2 PC8500 4GB - Samsung SMT220 22" - Samsung SM943 19"

Gruß,
Lars :tag:

Airbusalex

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Mittwoch, 15. Februar 2012, 14:25

Zitat

@ Alex: Hast Du denn schon erfolgreich Objekte im Flusi platziert? War alles da, wo es sein sollte? Texturen sichtbar?

Der wirklich wichtige Weg ist das Kompilieren mit DXTBMP....


Also erstmal mein " Weg " den ich gehe, ich mache Texturen für das Objekt. Ist das Objekt fertig, und steht im FS (wie es zurzeit bei mir ist) mach ich wie du beschrieben hast die Texturen dunkler und "beleuchte" Fenster wenn welche vorhanden sind, Texturen erstellen ist auch nichts neues mehr für mich..
Ich mache das im DXTBMP Tool, öffne die Textur und speicher sie dann im FS Scenerieordner wo auch alle dazugehörigen Texturen dieses Objektes sind. Ich speicher die Nachttextur genau unter den selben Namen wie die normale Textur nur mit dem _lm dran´, natürlich als extendend BMP. Ich nehme immer DXT3. Und unter extendend 256 Colours funktioniert es auch nicht (getestet) und an der Texturengröße liegts auch nicht..

Ein Bild aus meiner Szenerie von Tag und Nacht und aus meinem Texturordner:

index.php?page=Attachment&attachmentID=3990
index.php?page=Attachment&attachmentID=3992
index.php?page=Attachment&attachmentID=3991

Zitat

Um das x-file aus dem Prozess zu fischen kann man den mdlcommander nehmen.

Ich hatte das schon versucht, aber bin damit nicht klargekommen, weil ich nicht verstanden hab was genau ich nun machen soll...
Ich kanns ja mit deiner Beschreibung nochmal versuchen :D Denn im Readme stand nichts von einem Textfile
Viele Grüße, :winke:
Alex

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Airbusalex« (15. Februar 2012, 15:06)


Manschy

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Mittwoch, 15. Februar 2012, 16:20

Hmmm - also, normalerweise brauchen wir (zumindest bei meinen FS9 Szenerien) zwei Texturen für ein Objekt - Tag und Nacht. So wie ich das auf Deinen Screens sehen kann, hast Du weder Tag noch Nachttextur. Also scheint der Fehler beim Texturieren in Gmax stattzufinden. Warten wir noch kurz ab, ob es vielleicht eine andere Meinung hier gibt, die spontan zur Lösung führen kann. Wenn nicht, gebe ich Dir meine Emil-Adresse, und Du kannst mir die Files schicken, dass ich mal drüberschaue, okay?
Viele Grüße Manfred :winke:

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Mittwoch, 15. Februar 2012, 17:05

Ähm,kann es möglich sein,das du eventuell die Texturen gar nicht als Nachttexturen konfigurierst?
Ist jetzt ein bischen komisch ausgedrückt.

Bei FSDS zB.,wenn ich ein Teil texturiere,hab ich mehere Optionen,wie die Textur behandelt werden soll.
Wähle ich keine der Optionen,fungiert die Textur als ganz normale Textur.Ich kann aber auch unterschiedliche Defineirungen auswählen.

* Night
- ich erstelle eine zweite gleichnamige Textur mit dem Zusatz "_LM",die dann ab einen bestinken Helligkeitsgrad über die normale Textur drübergelegt wird nd für die entsprechenden Lichteffekte sorgt
(beim Flugzeug kommt noch hinzu,das die "_LM" Textur mit dem NAV- und PANEL-Licht ein- und ausgeschaltet wird)

* Light Map
- ich erstelle eine zweite gleichnamige Textur mit dem Zusatz "_L"; ab einen bestimmten Helligkeitsgrad werden beide Texturen ausgetauscht

* Reflect (ist jetzt nur für Flugzeuge von Bedeutung)
- der Alpha Kanal bestimmt die Textur bedingten Glanzeffekte; ohne diese Option steuert er die Transparenz

Die Auswahl selbst,erfoglt bei der original Textur,also jene,ohne einem dieser Zusätze "_L" "_LM".


Und jenachdem,welche Option ich auswähle,wird dies dann in den damit texturierten Part abgespeichert.Ich gehe mal davon aus,das man bei Gmax ebenfalls eine entsprechende Option festlegen muss.Ohne diese Auswahl kannst du dann "_L" und "_LM" Texturen erstellen wie du willst,der Flusi wird sie ignorieren,weil das texturierte Bauteil nicht über die dazugehörige interne Information verfügt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Flusirainer« (15. Februar 2012, 17:08)


DIDL

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Mittwoch, 15. Februar 2012, 18:11

Ich frage mich was denn hier texturiert werden soll. ?( Ich sehe auf den Bildern gar kein Model. Das Flughafengebäude ist ja schon texturiert und der Flieger auch, oder sollte da auf dem grauen Fleck etwas dargestellt werden? Bin ein wenig confused. Also die Vorgehensweise von Manfred ist schon richtig, muss einmal sehen ob ich das jetzt hier noch auf die Reihe bekomme, weil es ist schon eine Weile her das ich mit GMAX gearbeitet habe. Als erstes muss man in GMAX ein Object erstellen. Als Bsp.: einen viereckige Schachtel. Dieser Schachtel weisst man dann Texturen zu. Jeweils eine Tag und ein Nachttextur der man dann wie beschrieben beim Namen ein LM hintenanfügt. Dies sind aber ganz normale Bitmap Texturen, also noch nicht konvertiert. Dann erstellt man aus der OBJ Datei mit Make das Model. (MDL). Das Ganze muss dann noch in ein BGL File umgewandelt werden. Dem BGL File werden dann die Texturen über den Texturordner zugewiesen. Sie müssen den gleichen Namen wie in GMAX haben. Diese Texturen müssen mit BMPDXT konvertiert werden, damit der Flusi sie auch lesen kann und müssen im Textureordner der Scenery stehen. Ich hoffe geholfen zu haben. :bier:
ASUS GameStar Notebook G73J, i7-720QM, ATI HD5870

best regards, Dietmar :tag:

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itsimon

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Mittwoch, 15. Februar 2012, 20:08

Hab letztens auch damit rumgespielt und nur Textur mit LM-benennen reicht auch bei mir nicht aus... So funktionierts aber perfekt:

In gmax bei den Material-Maps einfach eine Ambient-Textur draufziehen, die gleich wie die Originaltextur mit Suffix _LM heißen kann (lt. SDK nicht relevant*).
Dann exportieren und beide Texturen in den textur-Ordner packen. Schon nimmt der Flusi die Nachttexturen her.

Ich vermute mal, dass die Converter die eingetragene Ambient-Textur automatisch richtig umwandeln, denn ein Eintrag im Compiler ist nicht notwendig.

Das 2004er-gamepack kann jedoch nur die Ambient-Textur (Nacht), Diffuse-Textur (Tag), Specular-Textur (Reflektion) und Self-Illumination (Beleuchtung) umwandeln - alle anderen werden ignoriert (mit dem FSX gibts auch bump, transp., etc.)

Das ganze ist als Beispiel auch unter "Using Materials in gmax" im offiziellen SDK sehr einfach nachzuvollziehen ;)
Edit: Hier der Link zum Original-Text (als PDF) GMAX_Materials

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Airbusalex

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Mittwoch, 15. Februar 2012, 21:48

Ich bin mit Handy online, deshalb teste und antworte ich später genauer. Es ist meiner Ansicht ein großes Missverständnis in der Luft, mein Flughafengebäude ist das Objekt mit den nicht angezeigten Nachttexturen. Und Manschy, auf dein Angebot komme ich noch zurück ;)
Viele Grüße, :winke:
Alex

Airbusalex

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Donnerstag, 16. Februar 2012, 16:12

Um nochmal einiges unklares zu beseitigen :D
Ich konfiguriere diese Texturen nicht bzw kann es nicht, da ich auf MakeMDL keinen Zugriff habe, wenn GMax das kompiliert/exportiert, da das ein automatischer Vorgang ist.
X-Files bekomme ich nicht zustande, weil ich bis jetzt zu doof war MDLCommander zu benutzen. Das Häkchen "HasNightMap" kann ich also NICHT im MakeMDL ankreuzen...

Die Textur nur mit _LM zu versehen bringt wie man sieht auch nichts.

Und ja das auf dem Bild Flieger und Gebäude Texturiert sind ist Sinn der Sache :lol: Es ist das Gebäude, dem ich keine Nachttexturen hinzufügen kann, nur um das nochmal klarzustellen, da das wie ich sehen konnte von mir nicht genau beschrieben wurde.

Ich werde mir alle Beiträge nochmal inruhe anschauen, da dort einige Tipps bzw Hilfen drin' sind.

:bier:
Viele Grüße, :winke:
Alex

DIDL

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20

Donnerstag, 16. Februar 2012, 17:57

O.K. Alex, ich glaube ich habe verstanden was du meinst. Du willst das Flughafengebäude mit Nachttexturen versehen, hast aber selbst das GMAX File (OBJ) nicht. Das funktioniert leider nicht, da die Texturen im Modell hinterlegt sind. Da müsstest du dich dann schon an den Ersteller der Scenery wenden, falls Freeware, ob er dir das GMAX File zur Verfügung stellt. :bier:

Falls du das GMAX File (obj) hast, kannst du es in GMAX laden und dann nach der von mir oben beschriebenen Weise deine veränderten Tag und Nachttexturen hinzufügen und das Ganze dann mit Make kompilieren. Ein Ankreuzen irgendwelcher Day and Night Auswahlen in Make ist nicht nötig, da das automatisch richtig umgewandelt wird.
ASUS GameStar Notebook G73J, i7-720QM, ATI HD5870

best regards, Dietmar :tag:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »DIDL« (16. Februar 2012, 18:05)


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21

Freitag, 17. Februar 2012, 14:12

Doch das Gmax File hab ich auch, ist ja meine Szenerie :D
@DIDL, wie weise ich dem Modell denn die Nachttextur zu?
Denn ich kenne mich mit GMax soweit ganz gut aus, sonst wäre dieses riesen Gebäude nie entstanden ^^

Ich mach mich dann mal an die Arbeit
Viele Grüße, :winke:
Alex

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Airbusalex« (17. Februar 2012, 14:14)


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22

Freitag, 17. Februar 2012, 15:50

@DIDL, wie weise ich dem Modell denn die Nachttextur zu?


Mit dem Material Editor. So weit ich mich erinnern kann mit Ambient die Nachttextur, also LM und mit Diffuse die Tagtextur. Ist schon 6 Jahre her das ich meinen eigenen Airport gebaut habe und danach habe ich GMAX nicht mehr angefasst. Hab gerade einmal kurz drüber geschaut und gemerkt das ich das Meiste wieder vergessen habe. :hm: Deshalb kann ich den genauen Ablauf im Augenblick selber nicht nachvollziehen. Da musst du dich mit der Hilfe Funktion einarbeiten, da ich momentan selbst keine Zeit habe mich wieder in GMAX einzuarbeiten. Bei der Komplexidität der Materie würde das bei mir wahrscheinlich 2 Wochen erneute Einarbeitungsszeit erfordern, die ich momentan nicht habe. ;) :bier:
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23

Freitag, 17. Februar 2012, 19:33

Beispiel-Screenshots des Material-Navigators in gmax sind am Ende des PDFs von meinem ersten Posting.
Wenn du noch mehr Hilfe brauchst, kann ich dir sonst auch eine Kurzanleitung machen ^^

Airbusalex

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Samstag, 18. Februar 2012, 17:12

AMBIENT COLOR funktioniert... Wahnsinn.. Ich danke euch sehr !!
Das Rätselraten hat endlich ein Ende :jubel:
:thx:
Viele Grüße, :winke:
Alex

25

Samstag, 18. Februar 2012, 17:29

Hab doch gesagt,irgendwie musst du dem Objekt mitteilen,das es eine Nachtextur verwenden soll.
Dann lass den Tempel hofwürdig erleuchten. ;)

Airbusalex

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Samstag, 18. Februar 2012, 17:56

Das lasse ich Tempelhof aufjedenfall :bier:

Danke nochmal :)
Viele Grüße, :winke:
Alex

DIDL

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27

Samstag, 18. Februar 2012, 17:57

AMBIENT COLOR funktioniert...


Na dann viel Spass bei der weiteren Arbeit mit GMAX. ;)
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best regards, Dietmar :tag:


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Samstag, 18. Februar 2012, 20:07

Da freue ich mich - Glückwunsch! Und lass mal ein paar Bilder sehen :luxhello:
Viele Grüße Manfred :winke:

Hallo, NSA: Ich fliege nur zum SPASS, von mir geht KEINE Gefahr aus! :ergeben:

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Samstag, 18. Februar 2012, 22:35

Klar, dann werd ich mal ein paar machen ...und schwupps tadaa :D
index.php?page=Attachment&attachmentID=4010
index.php?page=Attachment&attachmentID=4011
index.php?page=Attachment&attachmentID=4012

Sind noch nicht die Endergebnisse der Szenerie, aber ich denke es kann sich sehen lassen ^^
Viele Grüße, :winke:
Alex

Manschy

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30

Samstag, 18. Februar 2012, 23:00

Jawoll - so sieht das doch toll aus! Gmax ist schon ein Fall für sich, aber wenn es klappt, dann freut man sich.... :thumbup:
Viele Grüße Manfred :winke:

Hallo, NSA: Ich fliege nur zum SPASS, von mir geht KEINE Gefahr aus! :ergeben: