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Manschy

Virtueller Landschaftsgärtner

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1

Sonntag, 15. Mai 2011, 15:44

DXTBMP keine Fading-Übergänge mit DXT3

Hallo zusammen,

damit künftig die Flieger auch Nachts gut auf RAF Gütersloh landen können, bastel ich gerade an der Landebahnbefeuerung - und was musste ich feststellen? Mein Hirnschmalz scheint begrenzt im Zusammenhang mit dem Umgang mit DXTBMP....

Für meine ersten Experimente habe ich eine hochkantstehende Plane vor die Landebahn-Befeuerung "montiert"
Ich habe einen Lichtschein mit Fading-Übergang von Weiß>Gelb>Schwarz erstellt. Das ganze öffne ich in DXTBMP und setze den Alpha-Kanal. Bisher super - im Vorschaufenster bekomme ich auch die optische Bestätigung, dass der Alphakanal angelegt wurde (weiße Stanzen....) Ich wähle DXT3 als zu exportierenden Alpha-Modus...

So, nun die erste Auffälligkeit: Im Preview nur eine abgehackte Abgrenzung um den Lichtschein, keine Übergänge

Dann: Im Flusi erscheint der Lichtschein auf der Plane vor dem Strahler, jedoch eine harte Stanz-Umrandung mit einem dünnen, dunklen Streifen: Das muss der Bereich sein, wo gelb und schwarz vermischt sind - aber den Bereich brauche ich doch für den weichen Übergang von gelb auf "durchsichtig".... ;(

a) Was mache ich falsch?
b) Welche Möglichkeiten gibt es vielleicht außer DXTBMP?

Ach ja - die Strahler-Texturen liegen zusammen mit anderen Texturen auf einem Shape, also nicht separat um FPS und Drawcalls zu sparen.....Ich möchte daher ungern eine einzelne Textur für die Sache erstellen. Daher ist eine eventuelle Transparenzänderung in Gmax nicht möglich, sonst sind plötzlich auch meine Zäune und Laternen halbdurchsichtig....

Vielen Dank schon mal im Voraus :tag:
Viele Grüße Manfred :winke:

Hallo, NSA: Ich fliege nur zum SPASS, von mir geht KEINE Gefahr aus! :ergeben:

DIDL

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2

Sonntag, 15. Mai 2011, 16:47

Hallo Manfred,
ich steh im Augenblick auch ein wenig auf dem Schlauch, da mir nicht so richtig klar ist warum du die Landebahnbefeuerung separat erstellen willst. Wie erstellst du denn die Landebahn, doch mit AFCAD oder einem vergleichbaren Tool. Damit kannst du auch die Art der Landebahnbefeuerung einstellen, also VASI oder PAPI mit und ohne Lauflicht, oder reden wir jetzt aneinander vorbei ?
ASUS GameStar Notebook G73J, i7-720QM, ATI HD5870

best regards, Dietmar :tag:


Manschy

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3

Sonntag, 15. Mai 2011, 17:20

Hi Dietmar,

da wir für RAF Gütersloh einen komplett neuen photorealistischen Groundpolygon erstellt haben, wird die Default Airport Anlage quasi komplett abgedeckt. Das gilt (leider/gottseidank) auch für die Beleuchtung. Um diese so realistisch wie möglich gestalten zu können (die RAF Bases waren in den 80ern wirklich keine "Leuchten") müssen wir uns etwas Neues einfallen lassen. Daher wurden/werden z. Zt. die kompletten Lichter neu aufgelegt:




Und um hier einen diffusen Effekt um die einzelnen Lampen zu bekommen, benötigt es die wie eingangs beschriebenen Mittel, damit die Lichter nicht wie Lollies aussehen. Und hier hapert es mit dem Alphakanal....

Aber ich bin 1000 Pro sicher, dass wir das hinbekommen :yes: ....
Viele Grüße Manfred :winke:

Hallo, NSA: Ich fliege nur zum SPASS, von mir geht KEINE Gefahr aus! :ergeben:

4

Sonntag, 15. Mai 2011, 17:35

Wäre vielleicht mal schön,wenn man die Textur,zumindest den entsprechenden Bereich,und den Alpha Kanal zu sehen bekommen würde.
Und vielleicht mal mit weniger Fremdwörtern darlegen,was genau beabsichtigt ist(was sind weiße Stanzen?). ;)


Zitat

im Vorschaufenster bekomme ich auch die optische Bestätigung, dass der Alphakanal angelegt wurde


Das liest sich so,als hättest du den Alpha Kanal nicht selbst erstellt.

Manschy

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5

Sonntag, 15. Mai 2011, 20:06

Hi, Flusirainer. Du hast Recht, wo sind nur meine Manieren :opi: ? Wer fachliche Hilfe erwartet, sollte auch sein Anliegen so formulieren, dass man ihn versteht :bier: ...

Okay, nochmal im Detail:

1) Die Erstellung der Planes in Gmax ist soweit fertig, da kann ich den Fehler nicht finden - also vernachlässige ich hier einfach mal die Darstellung.
2) So, in meinem Paintprogramm habe ich eine anfängliche Texturzusammenstellung für Zäune und Beleuchtung (da wo noch schwarze Fläche ist, kommen demnächst noch ein paar Texturen hinzu) erstellt. Man erkennt den hellen, gelben Punkt, der den Lichtkegel auf der Runway-Beleuchtung darstellen soll.



Dort ist nun auch rechts oben erkennbar, dass der Alphakanal angelegt wurde - wenn man etwas falsch gemacht hat, also z. B. bei einem Black-Alpha-Kanal der Schwarzton im RGB-Modus nicht wirklich bei Rot/Grün/Blau auf 0 gesetzt ist, bleibt die Fläche komplett weiß. Da man aber schwarze Flächen erkennen kann (also Texturen "ausgestanzt" wurden) ist das ein Beleg, dass DXTBMP den Alphakanal angelegt hat.

3) Nun speichere ich die Textur in das für den Flugsimulator lesbare "extended bitmap" Format ab - und zwar unter DXT3, das eigentlich dafür sorgen sollte, dass ein Alphakanal entsteht, der weiche Übergänge - ein Fading - ermöglicht.



4) Das Ergebnis im Flusi ist bisher allerdings ernüchternd - man erkennt am Lichtkegel den schwarzen Rand, der nach meinem Wunschdenken dort nicht sein sollte, sondern ein Übergang nach durchsichtig....



Tja, und hier setzt halt wieder meine Frage an: Was mache ich falsch oder gibt es eine andere Möglichkeit als DXTBMP, um diesen Effekt zu ermöglichen?
Viele Grüße Manfred :winke:

Hallo, NSA: Ich fliege nur zum SPASS, von mir geht KEINE Gefahr aus! :ergeben:

6

Sonntag, 15. Mai 2011, 20:20

Zieh mal das Mapping etwas enger - oder mach den Kreis auf der Texture 2-4 Pixel größer.

Ist das Schwarze auf der Texture auch 0,0,0 um die Lampe? Damit es dort auch wirklich durchsichtig wird.
MfG Sandra
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Skype: bambi-007

7

Sonntag, 15. Mai 2011, 20:29

Der Alpha Kanal ist ja beim Laden der Textur automatisch von DXTBmp angelegt worden.
Alles was in deiner Textur Schwarz (R,G,B 0,0,0) ist,wird im automatisch angelegten Alpha Kanal ebenfalls schwarz gemacht,der Rest bleibt weiß.Das bedeutet,das alles was im Alpha Kanal schwarz ist,wird zu 100% transparent,also unsichtbar,alles was weiß ist,wird mit voller Sichtbarkeit dargestellt.

Du kannst ja oben,in dem Fenster,wo der Alpha Kanal angezeigt wird,deine Paintsoftwäre verlinken.Weiter unten das Symbol mit den Pinseln im Glas.
Wenn du jetzt die Darstellung mit dem Alpha Kanal anklickts,öffnet sich deine Paintsoftware und du kannst den Alpha Kanal bearbeiten.

Was du machen musst,so wie in der Textur ein Farbübergang ist,so muss im Alpha Kanal ein Übergang (Fading)vom Weißen ins Schwarze.Am besten mit Gaus Nebel.Beim Alpha Kanal erzeugen nämlich die unterschiedlichen Grautöne unterschiedlich starke Transparenzen.
Danach speicherst du diesen Alpha Kanal als normale bmp ab,am besten dort wo auch die Textur (original erstellte BMP) ist.
Nun lädst du den Alpha Kanal über die Option Alpha\Import Alpha Channel zusätzlich ein unds speicherst deine Texture mindestens als DXT3,so wie du es ja gemacht hattest.


Vielleicht noch etwas zu den Unterschieden im Alpha Kanal bei den einzelnen Formaten.

DXT1 kennt nur Schwarz und Weiß.
Bei einem abgestuften Alpha Kanal werden hier die Grautöne je nach dem,wo der Farbcode dichter dran ist,in Weiß oder Schwarz umgewandelt.

DXT3 lässt maximal 16 verschiedene Abstufungen zu.
Auch hier werden die Grautöne in dieser Abstufung angepasst.Die 16bit Formate funktionieren genau so.

32bit setzt alle 256 Abstufungen 1:1 um,wodurch ein sehr weicher Übergang erzeugt wird.
Das ist aber nur nötig,wenn größerflächige Bereiche mit diesem Übergang versehen sind.
Für deine Lichter reicht da DXT3 aus.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Flusirainer« (15. Mai 2011, 20:35)


8

Sonntag, 15. Mai 2011, 20:45

Wenn die bmp kein Alpha hat, wird nicht automatisch ein Alpha erzeugt.

Alpha muß man dann erstellen.
MfG Sandra
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Skype: bambi-007

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Bambi_007« (15. Mai 2011, 20:47)


9

Sonntag, 15. Mai 2011, 20:58

Wenn die bmp kein Alpha hat, wird nicht automatisch ein Alpha erzeugt.

Alpha muß man dann erstellen.



DXTbmp erzeugt immer automatisch einen Alpha Kanal.
Normalerweise ist er komplett weiß.Ist im BMP aber der Farbtom Schwarz 0,0,0 enthalten,wird dieser auch im automatisch erstellten Alpha Kanal schwarz gesetzt.Alles andere bleibt weiß.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Flusirainer« (15. Mai 2011, 21:00)


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10

Sonntag, 15. Mai 2011, 21:02

UFFFF - Okay, das sind mal Hausaufgaben! Danke Euch beiden, das checke ich mal durch bis morgen. Vielen Dank :thx:
Viele Grüße Manfred :winke:

Hallo, NSA: Ich fliege nur zum SPASS, von mir geht KEINE Gefahr aus! :ergeben:

11

Sonntag, 15. Mai 2011, 21:08

Komisch, auch wenn Schwarz im bmp ist - es wird kein automatisch schwarzer Alphachannel erstellt.



Na ja, was solls auch.

Manfred wünsche dir viel Erfolg.
MfG Sandra
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12

Sonntag, 15. Mai 2011, 21:16

Sandra, ich denke, wenn die ganze schwarze Fläche als Alpha gekennzeichnet ist, wird ja auch alles "ausgestanzt" - ergo sieht man im Vorschaufenster ja auch nichts, oder ;) ?
Viele Grüße Manfred :winke:

Hallo, NSA: Ich fliege nur zum SPASS, von mir geht KEINE Gefahr aus! :ergeben:

13

Sonntag, 15. Mai 2011, 21:34

Es ging um die Aussage von Rainer, die so nicht richtig ist.
Automatisch erstellt, verstehe ich so, dass die bmp geladen wird - und im Alpha Vorschaufenster dann dieses zu sehen ist.

Zitat


Ist im BMP aber der Farbtom Schwarz 0,0,0 enthalten,wird dieser auch im automatisch erstellten Alpha Kanal schwarz gesetzt.Alles andere bleibt weiß.
MfG Sandra
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Skype: bambi-007

14

Sonntag, 15. Mai 2011, 21:59

Habe das gerade mal getestet.
Die neuste Version von DXTbmp 4.00.96 macht das nicht mehr.

Ich selbst verwende noch die Version 4.00.74,bei der ist es so,wie ich es geschrieben habe.

@Manschy scheint noch eine Version dazwischen zu haben.
Und der Apha Kanal auf dem Bild sieht auch danach aus,das er von DXTbmp bein einladen automatisch erstellt wurde.Aus seinem Text kann man das ja auch herauslesen.




Übrigens,Version 4.00.74 verwende ich deshalb noch,weil es die letzte ist,welche sich den Ordner für das Textur Öffnen und den Ordner für's Speichern seperat merkt.
Alle späteren machen das leider nicht mehr,weshalb man ständig für's Laden und Speichern den Ordner neu suchen muss.Das ist mir einfach zu umständlich. :thumbdown:

15

Sonntag, 15. Mai 2011, 22:08

Übrigens Manfred, die Extra Texture wäre nicht größer als 32x32 Pixel - na gut 64x64 PixelEdit:

Und hätte 8Kb - ich nehme auch mal an das auf deiner Texture die Grauwerte fehlen, schau mal hier:


MfG Sandra
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Bambi_007« (15. Mai 2011, 22:16)


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16

Sonntag, 15. Mai 2011, 22:21

So, habe nun alles probiert - das Problem ist wirklich, dass ich - trotz DXT3 Anwahl - KEIN Fadingübergang habe. Gerade Ausstanzung - Fertig :banghead: ! Lediglich die Wahl von "Create Alpha Template" brachte mir ein Fading - ABER: Es ließ auch leider die übrigen Texturen auf dem Sheet (nicht Shape, wie ich eingangs geschrieben hatte) verschwinden. DAS FABRIZIERT LANGSAM FRUST!

:muede:

EDIT: Oh, Sandra, ich sehe gerade, da hat bei Deinem Post noch was nachgeladen....sorry. Diese Alternative hatte ich auch schon durchgespielt - heißt das aber nicht im Umkehrschluss, dass ich in Gmax die Planes neu ausrichten muss????
Viele Grüße Manfred :winke:

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Manschy« (15. Mai 2011, 22:23)


17

Sonntag, 15. Mai 2011, 22:33

Bei Gmax brauchst du nix weiter machen.Es sei denn du fertigst eine neue,eigene Textur für die Lichter.

Mache mal das,was ich geschrieben habe.
Du verlinkst deine Paintsoftware mit DXTbmp,dann klickst du den automatisch generierten Alpha kanal an und bearbeitst ihn an der Stelle,wo das Licht ist.
Den weißen Kreis etwas gröpßerräümig makieren und mittels Gaus Nebel einen allmäligen Übergang von Schwarz in Weiß erzeugen.
Den Alpha Kanal als BMP speichern,dort wo das Original Bitmap für die Textur ist und ihn importieren.

Das Importieren kannst du auch rechts oben,wo der Alpha Kanal angezeigt wird,mit dem linken Symbol unterm Alpha Kanal durchführen.

18

Sonntag, 15. Mai 2011, 22:35

Zitat

Lediglich die Wahl von "Create Alpha Template" brachte mir ein Fading - ABER:



Create Alpha Template liest die Helligkeitswerte des Bitmaps aus und erstellt quasi ein passendes Graustufenbild als Alpha Kanal.Und so wird halt alles,was mit dieser Textur belegt ist,dem Grauton entsprechen durchsichtig.

Manschy

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19

Sonntag, 15. Mai 2011, 22:46

Schneuz - nein, bei mir klappt es irgendwie nicht, dass die "Grauwerte" zwischen dem gelben Lichtschein und dem schwarzen Hintergrund erkannt werden ?!?

Witzig ist, dass wenn ich mein Texture-Sheet mit "import Alpha Channel" importiere, tatsächlich der Lichtschein mit dem "fading" Rand erscheint und auch die ganz helle Fläche rechts (siehe bitte Screenie oben) vorhanden ist. Leider sind aber alle vorhandenen Nachttexturen der Zäune verschwunden! Also habe ich beim aktuellen Stand die Wahl zwischen Zäune und Laternen da, aber Lichtkegel mit schwarzem Rand - oder erfolgreichem "Fading-Rand", aber die Zäune sind verschwunden....Männooo..... :nein:
Viele Grüße Manfred :winke:

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20

Sonntag, 15. Mai 2011, 23:26

Manfred, also hier mal mein Experiment.

Ich habe eine Gmax Lampe gebaut:




dazu dann diese Texture:





und so siehts im FS aus:

MfG Sandra
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Skype: bambi-007

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Bambi_007« (15. Mai 2011, 23:48)


21

Montag, 16. Mai 2011, 00:09

Das oben in deinem Bild die Zäune nicht mehr da sind - wohl aber in der Alpha.bmp ist ja sowieso schon mal ein Ding was ich nicht verstehe.

Du mußt sie aber gehabt haben - sonst hättest du die Zäune in deiner Szenerie seltsam abgebildet.

Ich kann dir meine Lampen Dateien schicken, in unserem anderen Forum, wenn du willst.
MfG Sandra
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22

Montag, 16. Mai 2011, 09:33

Hi Sandra,

musste der Müdigkeit nachgeben :zzz: , bin erst jetzt wieder hier aufgetaucht. Das mit den Zäunen erklärt sich so, dass beim normalen Gebrauch des Alpha-Black Kanals natürlich die Zäune ganz normal erscheinen - so wie der Lichtkegel ja auch. Nur, wie bereits mehrfach erwähnt, wird der Alphakanal ohne Übergänge ausgestanzt - egal, ob DXT1 oder DXT3. D. h., Zäune da, Lichtkegel da - aber schwarzer Rand.

Nutze ich nun die Option "Import Alpha-Channel" und importiere das normale, nicht mit Alpha-Kanal bearbeitete BMP meiner Texturen, wird mir - für mich nicht nachvollziehbar - oben rechts plötzlich der Lichtkegel angezeigt wie er sein soll - nämlich mit grauer Schattierung am Rand. Auch das helle Rechteck des BMPs wird angezeigt. Die Zäune und anderen Flächen hingegen nicht mehr. Im Flusi erscheint dann auch der Lichtkegel endlich so, wie von Euch und mir gewünscht, aber die Zäune sind weg. Wir reden wohlgemerkt von den *****_lm.bmp Texturen. Am Tag sind die Zäune da. Sorry, besser kann ich das jetzt nicht erklären.

Ich werde wohl die Alternative in Betracht ziehen, für den Lichtkegel ein eigenes BMP zu erstellen - so wie Du das schon auf der letzten Seite angeregt hast (64x64). Das frisst wohl auch kein Brot und die Sache lässt sich dann wenigstens sauber trennen.

P.S.: Das andere Forum, meinst Du damit vGAF? Da ist in der Tat eine ALS Datei aufgetaucht. Die lade ich mal.

Vielen Dank für Eure Mühen, ich lass Euch umgehend von meinen Resultaten wissen :tag: ...
Viele Grüße Manfred :winke:

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23

Montag, 16. Mai 2011, 13:52

Ja genau, vGAF Forum meinte ich.

xxx_lm.bmp sind bei mir die gleichen Texturen wie die die Tagtexturen, nur eben _lm hinten dran gehängt.
MfG Sandra
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24

Montag, 16. Mai 2011, 17:53

Manfred, also hier mal mein Experiment.

Ich habe eine Gmax Lampe gebaut:




dazu dann diese Texture:





und so siehts im FS aus:




Wenn ich mir das Flusi Bild anschaue,ist da aber nix mit Alpha Kanal,sprich Transparenzen.
Hast du es etwa in DXT1 abgespeichert?

25

Montag, 16. Mai 2011, 18:26

Nein, DXT3.
Wo brauche ich bei DEM Ergebniss noch eine Transparenz.

Die Transparenz wurde bei Manfred gefragt. Es ging um die Zäune.

Ich habe die Dateien von Manfred nicht um da was zu forschen.
MfG Sandra
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26

Montag, 16. Mai 2011, 18:52

Hallo Manfred,
ich habe mir gestern auch noch einmal Gedanken über die Lösung deines Problems gemacht und habe hier einmal einen etwas unkonventionellen Vorschlag.

Bei mir sieht der mit BMPDXT Alphachannel so aus mit Fading.



Bei dir sieht der Alphachannel ja so aus, habe es ein wenig vergrößert.



Und hier kommt mein Vorschlag.

Du exportierst deinen Alphachannel in ein Bildbearbeitungsprogramm. Dann schneidest du beim zweiten Alphachannel also der mit dem Halo dieses aus und kopierst den Ausschnitt in deinen Alphachannel an die Stelle des weissen Kreises ohne Halo. Das Ergebnis speicherst du als neuen Alphachannel ab. Jetzt musst du nur noch deine Texture öffnen, den neuen Alphachannel importieren und als DX3 abspeichern. Bei mir hat diese Vorgehensweise bei einer Baumtexture ein gutes Ergebnis gebracht. Leider habe ich deine Texture ja nicht, deshalb kann ich nicht sagen ob es so funktioniert. :)
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best regards, Dietmar :tag:


27

Montag, 16. Mai 2011, 19:04

Nutze ich nun die Option "Import Alpha-Channel" und importiere das normale, nicht mit Alpha-Kanal bearbeitete BMP meiner Texturen, wird mir - für mich nicht nachvollziehbar - oben rechts plötzlich der Lichtkegel angezeigt wie er sein soll - nämlich mit grauer Schattierung am Rand. Auch das helle Rechteck des BMPs wird angezeigt. Die Zäune und anderen Flächen hingegen nicht mehr. Im Flusi erscheint dann auch der Lichtkegel endlich so, wie von Euch und mir gewünscht, aber die Zäune sind weg. Wir reden wohlgemerkt von den *****_lm.bmp Texturen. Am Tag sind die Zäune da. Sorry, besser kann ich das jetzt nicht erklären.



Nun Dietmar, soweit ist er ja nun schon gewesen - es blieb nur noch das Problem mit den Zäunen die weg sind abends.

Lösung:
Von der Tag - Texture eine Kopie machen - die umbennen am ende mit _lm - Fertig.
Die Texture in den Texture Ordner.
MfG Sandra
------------------------------------------------------------


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28

Montag, 16. Mai 2011, 19:44

Lösung:
Von der Tag - Texture eine Kopie machen - die umbennen am ende mit _lm - Fertig.
So geht´s am einfachsten, nur das dann die Zäune eventuell Nachts leuchten! :D
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best regards, Dietmar :tag:

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29

Montag, 16. Mai 2011, 19:55

Nu bin ich aber richtig geplättet von soviel Engagement - das motiviert ungemein :respect: ....

Ja, Ihr seht das richtig - da RAF Gütersloh ja nun schon einiges an Details aufweist, war und ist mein Hauptbestreben, eben so wenig Drawcalls und Texturen zu produzieren wie möglich.

EDIT: Deswegen wollte ich unbedingt dieses Sheet nutzen!

Ich verwende dann diese Sheets mehrfach für verschiedene Bereiche - so, dass sie dem Original sehr nahe kommen, aber dennoch nicht für jedes Gebäude wieder eine neue Textur erstellt werden muss (hihi, fällt Euch bestimmt erst beim 2. Hinschauen auf ;) )

Da ich ja nun keine wirkliche Lösung hinbekomme (warum das nicht klappt, ist wohl eines der schwarzen Löcher des Flusis), habe ich mich entschlossen, ein weiteres Sheet zu erstellen, um darauf die noch ausstehenden, benötigten Lichttexturen unterzubringen. Wogegen ich angesehen habe, ist die kompletten Planes vor den Scheinwerfern neu zu belegen :angryfire: ....

Aber wenn ich überlege, wie lange das Miniatur-Wunderland gebraucht hat, um die Lichter zu löten.....

So, jetzt :fridge: , dann :muede:

Euch nochmals ein :thx:
Viele Grüße Manfred :winke:

Hallo, NSA: Ich fliege nur zum SPASS, von mir geht KEINE Gefahr aus! :ergeben:

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30

Montag, 16. Mai 2011, 20:01

Zitat

So geht´s am einfachsten, nur das dann die Zäune eventuell Nachts leuchten!


Dazu mal ne Frage.
Ist es in Gmax möglich,ein und die selbe Texture mit verschiedenen Optionen zu verwenden.In FSDS funzt das.

Eine Textur für mehere Parts.Bei einem Part erzeugt der Alpha Kanal Transparenz,bei einem anderen Part dann Reflektionen(dies natürlich nur bei Flugzeugen).Beim nächsten Part fungiert sie ohne Nachtextur (_LM),bei wieder einen weiteren dann mit Nachtextur (_LM,bzw _L).Letzteres dann natürlich mit den dazugehörigen Nachttexturen.
Als Grundtextur dient aber immer die selbe.