Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: . Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

DLH A340/600

Airbus Kutscher

  • »DLH A340/600« ist der Autor dieses Themas

wcf.user.posts: 812

Wohnort: _NIEDERSACHSEN__EDDV_

  • Nachricht senden

1

Samstag, 28. Februar 2009, 21:25

Light Problem beim Wilco Airbus

Hallo Flusi Gemeinde


Ich habe mal eine Frage ,bzw. komme nicht so richtig weiter .
Also es geht darum das Ich die Licht Effekte des Wilco Airbus Komplett neu Gestaltet habe ...
Habe es nun auch geschafft die Winglihts Zu Integrienen , das diese sich über den dazu gehörigen Schalter Aktiviern lassen.
Nun wollte Ich noch den Effekt des Rollscheinwerfers so gestalten, das wenn das Fahrwerk eingefahren ist der schein unter dem Rumpf verschwindet.
Nur leider Funktioniert das nicht so Also wenn Ich im Nachtmodus bin dann ist der Schein zu sehen aber er verschwindet nicht ausser im Tagmodus.
Habe mir nun schon verschiedne Flieger angeschaut unter anderem auch die PMDG 747 . Da gibt es ja so ein Ähnlichen Effekt wenn man die Inboard Lights einschaltet ,dann erscheint ein Schein am Rumpf.
So ähnlich wollte Ich das auch gestalten.
Weiss von euch einer wie das geht

index.php?page=Attachment&attachmentID=484

index.php?page=Attachment&attachmentID=485
Hier mal der Airbus mit Komplett eingeschalteter Beleuchtung

Mit Besten Grüssen Torsten

Mit Besten Grüssen
Torsten
:flieger:



Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DLH A340/600« (28. Februar 2009, 21:32)


2

Sonntag, 1. März 2009, 00:24

Hi Torsten,

falls der Schein ein zusätzlicher Lichteffekt in der Aircraft.cfg ist, kannst Du den mit dem Taxilight koppeln, also die gleiche Nummer geben (6).
Das Taxilight selbst geht ja aus wenn das Fahrwerk eingefahren ist, oder nicht?
Falls nicht, brauchst Du ein Gauge - Falls Du die Shockwave/A2A lights haben solltest, da ist so ein Gauge enthalten (gaugeXX=shockwave_lights!SW Lights_taxi_gear, 1,1,1,1 in den ersten VC Abschnitt deiner Panel.cfg eintragen).
Gruß,

Nils

DLH A340/600

Airbus Kutscher

  • »DLH A340/600« ist der Autor dieses Themas

wcf.user.posts: 812

Wohnort: _NIEDERSACHSEN__EDDV_

  • Nachricht senden

3

Sonntag, 1. März 2009, 00:48

Hi Nils

Ich habe Shockwave Lights aber die Redux Version , müsste aber die selbe sein ....


Und wegen dem schein am Bugrad der ist ja im Moment auf einer der Night Texturen !!!
Den gibt es ja so nicht das habe Ich ja so gemacht !!!!
Deshalb ist der auch nicht in der Aircraft CFG vorhanden !!!
Wie Ich oben schon geschrieben habe , habe Ich so ein ähnlichen Effekt auch bei der PMDG 747 allerdings ist es so, das dieser Schein von den Inboard Scheinwerfern anhand eines Alphakanals auf der Tag fuse erzeugt wird.
Deshalb dachte Ich das das auch bei dem Wilco Bus so klappt , was aber nicht der fall ist. Irgendwie muss ja diese Texture oder besser der Alphakanal , mit dem dazugehörigem Panelschalter verbunden sein . oder wie könnte das sonst Funktionieren. so sollte es eigentlich aussehen !!!

index.php?page=Attachment&attachmentID=487 Dieser Print zeigt Die INBD auf off also auch kein Lichtschein

index.php?page=Attachment&attachmentID=488 Dieser Print ist mit eingeschalteten INBD
So würde Ich das gerne für für den Taxi und Rollscheinwerfer haben 8)

Also wenn du weisst wie das gehen könnte Nils Ich habe echt kein Plan was mann noch machen könnte .

Und wo in der Panel CFG soll Ich das einfügen ??? (gaugeXX=shockwave_lights!SW Lights_taxi_gear, 1,1,1,1 in den ersten VC Abschnitt deiner Panel.cfg eintragen).
Bzw. wo finde Ich dieses Gauge überhaupt .
Im Gauge ordner ist ja eine Rar Datei Names Shockwave_Lights

Dort gibt es drei XML Dateien Sw_Lights , SW_Lights_foldwing , SW_Lights_gear
Welche davon ist das nun ?

meine Panel CFG Habe Ich mal mit angefügt


index.php?page=Attachment&attachmentID=486




Grüsse Torsten

Mit Besten Grüssen
Torsten
:flieger:



Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »DLH A340/600« (1. März 2009, 03:10)


4

Sonntag, 1. März 2009, 09:22

Das mit der 747 ist ein über die Flugzeugtextur gesteuerter Lightmap Effekt(texturname_L.bmp).Dieser funktioniert aber nur im Zusammenhang mit dem Ein- und Ausschalten der Landelichter.Andere Lichtquellen zur Steuerung(außer NAV Light für die Kabinenfenster) lässt diese Variante nicht zu.


Bei dem A320 vorn am Bugrad,das sieht auch stark nach texturgesteuerter Light Map aus,Aber hier scheint offenbar ein Fehler im Alphakanal vorzuliegen.Es fehlt die Hell/Dunkel Abstufung,die gleichzeitig unterschiedlich starke Transparenzen erzeugt(je dunkler,desto unsichtbarer).
Entweder hat der Painter vergessen,den Alphakanal zu importieren,dann erstellt DXTbmp diesen mitunter selbst(aber nur Schwarz/Weiß).Oder er hat vergessen,das mit _L definierte Bitmap entsprechend zu bearbeiten(weichzeichnen;Gauß Nebel etc).Die Dritte Möglichkeit ist,die Nachttextur wurde unter DXT1 abgespeichert.DXT1 selbst kann nur 2 Abstufungen des Alphakanal umsetzen Schwarz/Weiß.Alle Grautöne dawischen werden,je nach Helligkeit als Schwarz oder Weiß umgesetzt.Der Eeffekt ist dann der selbe wie in der ersten Beschreibung.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Flusirainer« (1. März 2009, 09:39)


DLH A340/600

Airbus Kutscher

  • »DLH A340/600« ist der Autor dieses Themas

wcf.user.posts: 812

Wohnort: _NIEDERSACHSEN__EDDV_

  • Nachricht senden

5

Sonntag, 1. März 2009, 09:30

Hi Flusianer

Danke für deine Antwort
Kannst du mir auch sagen wie das mit so einer Lightmap Effekt(texturname_L.bmp) Funktioniert ??
Also Ich bin soweit dahinter gekommen das dieser Effekt mittels eines Alphakanals wohl erzeugt Weil wenn man die Fuse der PMDG in das Prog DXT BMP lädt dann ist dort ja dieser Alphakanal mit dem schein zu sehen
Aber wie genau das Funktioniert weiss Ich bis jetzt immer noch nicht ....
Vieleicht weisst du ja ein bisschen mehr :thumbup:


Grüsse Torsten

Mit Besten Grüssen
Torsten
:flieger:




6

Sonntag, 1. März 2009, 09:35

Ich vermute, dass das bei PMDG eine Materialeigenschaft im Model ist (da hat sich was zwischen FS9 und FSX verändert).
Jedenfalls wirst Du das nicht von außen ändern können.
Mit einem Effekt wirst Du da denke ich eher ans Ziel kommen, aber vielleicht hat ein aircraft designer einen Tipp..
Wenn das Bugrad das Taxilight ist, musst Du gaugeXX=shockwave_lights!SW Lights_taxi_gear, 1,1,1,1 wie gesagt in den ersten VC Abschnitt deiner Panel.cfg eintragen.
Aber dazu muss auch die XML in der Shockwave.cab vorhanden sein - hast Du das Update für die 3D lights (siehe A2A forum)?

EDIT: sorry, da war einer schneller
Gruß,

Nils

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »JT8D-9A« (1. März 2009, 09:36)


7

Sonntag, 1. März 2009, 09:40

Für den A320 hab meinen Text nochmal verlängert.

DLH A340/600

Airbus Kutscher

  • »DLH A340/600« ist der Autor dieses Themas

wcf.user.posts: 812

Wohnort: _NIEDERSACHSEN__EDDV_

  • Nachricht senden

8

Sonntag, 1. März 2009, 09:45

Flusianer

Das heisst was jetzt im Klartext Ich muss einen Alhakanal erstellen mit DXT und dann geht das ???
Wo finde Ich den diese Datei L.BMP also im Texture Ordner von der PMDG habe Ich die nicht gefunden....
Und dann kann Ich dann diese texturgesteuerte Light Map über das Taxilight steuern ???


Grüsse Torsten

Mit Besten Grüssen
Torsten
:flieger:



Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DLH A340/600« (1. März 2009, 09:59)


9

Sonntag, 1. März 2009, 09:46

@Rainer
Ah werden so auch Logolights gemacht?

EDIT: Torsten, vergiss was ich geschrieben hab, der Rainer ist da denke ich auf dem besseren Weg.
Gruß,

Nils

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »JT8D-9A« (1. März 2009, 09:53)


10

Sonntag, 1. März 2009, 09:59

Die _L Texture funktioniert eigentlich so.

Du verwendest ein schwarzes Bitmap als Ausgang.Dann den Lichtschein Effekt drauf bringen(am besten mittels zusätzliche Ebene;erleichtert das Korregieren) und die beleuchteten Kabinenfenster darstellen(die kann auch farbig geschehen.

Der dazugehörige Alphakanal ist weiß.Dort wo die beleuchteten Fenster in der Light Map Texture dargestellt sind wird er schwarz gemacht.Das Schwarze kann ruhig über die Fenstermaße hinaus gehen.Die meisten Painter ziehen einen dementsprechen dicken Strich die Fensterreihen entlang.Man sollte halt nur nicht den Bereich des Landelicht Effektes dabei berühren,sonst hast du ein Sstück davon schon mit den Navlight auf dem Rumpf sichtbar.

So das ist jetzt mal die klassische Version.Inwieweit,wie von Nils beschrieben,da eventuell noch die Materialeigenschaften des Außenmodells der 747 mit Texturen kombiniert wurden,kann ich nun selber schlecht nachvollziehen.Wie das dann bis zum fertigen Modell funktioniert,weiss ich auch nicht im vollem Umfang,da ich selbst mit FSDS arbeite und bei diesem Tool jene Möglichkeit nicht besteht.Ich weiß halt nur,das man das mit Gmax so machen kann(hab es auch schon mal nur so ausprobiert).

So,wärend ich hier schreibe,fällt mir auf das an meiner Erleuterung mit den Alpha Kanal zum A320 etwas falsch ist.Die Transparenz wird bei einer _L Texture durch die Hell/Dunkel Abstufung des eigentlichen Bitmaps erzeugt,also nicht durch den Alphakanal.Dieser steuert nur durch Schwarz/Weiß ob Nav- oder Landelight für die Anzeigesteuerung zuständig sind.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Flusirainer« (1. März 2009, 10:01)


DLH A340/600

Airbus Kutscher

  • »DLH A340/600« ist der Autor dieses Themas

wcf.user.posts: 812

Wohnort: _NIEDERSACHSEN__EDDV_

  • Nachricht senden

11

Sonntag, 1. März 2009, 10:07

ok Ich hänge jetzt mal meine Datei an ....
Die Ich erstellt habe schau dir die mal an und sag mir was falsch ist !!!!

index.php?page=Attachment&attachmentID=489

Gruss Torsten

Mit Besten Grüssen
Torsten
:flieger:




12

Sonntag, 1. März 2009, 10:22

@Rainer
Ah werden so auch Logolights gemacht?

EDIT: Torsten, vergiss was ich geschrieben hab, der Rainer ist da denke ich auf dem besseren Weg.



Das kommt darauf an,in wie weit der Designer intelligent genug ist(was jetzt keinerlei Vorwurf oder Überheblichkeit sein soll;ist halt oftmals ne Frage der Erfahrung und zufälliger Ideen wärend des Modellierens)herauszufinden,wie der Flusi halt so tickt.
Geht man nur die einfachen Weg über ein _L Texture ist das Logolight entweder nur im Zusammenhang mit dem Navigations- oder dem Landelicht(was wohl die meisten machen,wenn sie diese Basis verwenden) zu sehen.
Es gibt aber noch eine andere Möglichkeit,die mann auch in zwei Variationen ausüben kann.
Light Map mit einer _L Texture,der Bereich des Logolights wird im Alpha Kanel schwarz unterlegt und die Darstellung erfolgt über das eingeschaltete Navigationalicht.
Die Zweite Variante,das man eine Night Map verwendet,über eine _LM Texture.Die Textur funktioniert im Prinzip wie eine ganz normale Textur.Das Bauteil wird genauso bemalt,wie es aussehen soll,der Alphakanal fungiert zur Erzeugung von Transparenzen.Jenach dem ob es hell oder dunkel ist(in Flusi wöhlgemerkt) wird entweder die Textur ohne,oder die mit dem _LM Zusatz angezeigt.

Egal welche der beiden Varianten nun genommen wird,muss man aber noch etwas zusätzliches tun.Der Designer führt das Seitenleitwerk doppelt aus.Das eine ist so definiert,das es nur die Tagestextur verwendet,das andere ist so definiert,das es zusätzlich entweder die _L oder _LM Textur mit verwendet.Nun muss der Designer noch eine Display Condotion (Sichtbarkeitsbedingung) programmieren.Das Leitwerk,welches nur die Tagtextur verwendet wird nur dann dargestellt,wenn die Logolights ausgeschaltet sind.Das andere Leitwerk(welches Tag und Nachttextur verwendet) wird nur dargestellt,wenn die Logolights eingeschaltet sind.Die Leitwerke werden faktisch mit dem Umlegen des Logolight Schalters ausgetauscht.


Da gibt es dann naturlich noch die Varinte,ausschließlich nur mit Tagestextur in Kombination mit einem im [Lights] Ordner der aircraft.cfg verankertem Effekt(.fx Datei).Der Nachteil dieser Variante besteht darin,das man zwar den Effekt in seiner Größe definieren kann,jedoch nicht was die Formgestalltung angeht.Er breitet sich immer kreisrund aus.

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Flusirainer« (1. März 2009, 10:34)


13

Sonntag, 1. März 2009, 10:51

Torsten ich hab mir mal deine Textur angeschaut.

Fehler numer EINS ist im Alphakanal versteckt.
Du hast den Bereich(ist das ein Repaint von dir?),wo der Lichtschein des Bugradscheinwerfers auf dem Rumpf dargestellt wird,auf dem Alphakanal schwarz unterlegt.Der Flusi stellt somit diesen Lichtschein unter Verwendung der Navigationslichter dar,also auch hoch oben im Reiseflug.Auf dem Alphakanal muss dieser Bereich weiß sein,dann wird er nur in Kombination mit den eingeschalteten Landescheinwerfern dargestellt(aber leider auch bei eingefahrenem Bugrad;liegt allerdings am Flusi,geht nicht anders).

An sonsten müsstest du halt noch ein wenig üben,so das der Lichtschein auch wie ein Lichtschein ausieht.

Hast du in deinem Paintprogramm eine Farbfüllfunktion,bei der du zwei Farben gleichzeitig(eine für die linke,eine für die rechte Maustaste) verwenden kannst,inkl. einer Option beim Ausfüllen,die einen fließenden Übergang erzeugt?Ich selber mache das so.
Erst mal den Lichtkegel in seiner grundsätzlichen Form datstellen,dann diesen Makieren,so das nur dieser makiert ist und anschließend fülle ich ihn mit dieser speziellen Option der Farbfüllung aus,so das dann ein Farbverlauf,von der Lichtquelle des Modells ausgehend,von Hell- oder Mittelgrau nach Schwarz erstellt wird.Anschließend makiere ich den Kegel weiträumiger und bearbeite ihn noch einmal mit der Gauß Nebel Funktion,so mit Werten zwischen 5 und 25(muss man selber ausprobieren) damit die Ränder des Kegels ebenfalls einen flüssigen Übergang erziehlen.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Flusirainer« (1. März 2009, 11:01)


14

Sonntag, 1. März 2009, 12:15

Danke Rainer!
Hab mich bisher nur mit der FSX SDK beschäftigt.
Kenne also FS9-Aircraft-Modelling nicht.
D.h. der Alphachannel der Light Map bestimmt welcher Lichttyp das Erscheinen kontrolliert (weiß=Landelicht).
Für FSX-Modelle soll der Alphachannel der Lightmap keine bedeutung haben, sondern Art und Kontrolle wird über die Materialeigenschaften bestimmt (Additive, AdditiveNightOnly, Blend und MultiplyBlend und zusätzlich für alle vier die Option UserControlled).
Aber ich hab einige Repaints für z.b. den default FSX CRJ, wo die LM Texturen auch einen Alphachannel haben... muss ich mal testen, da ich mir darüber noch nie Gedanken gemacht hab :huh:
Gruß,

Nils

DLH A340/600

Airbus Kutscher

  • »DLH A340/600« ist der Autor dieses Themas

wcf.user.posts: 812

Wohnort: _NIEDERSACHSEN__EDDV_

  • Nachricht senden

15

Sonntag, 1. März 2009, 18:29

Hi Nils was genau meinst du mit der Materialeigenschaft???
Wie das modll selbst erstellt wurde . Aber der Alphachannel (Lightmap)bei der PMDG liegt auf einer Texture T was hat den die Texture mit der Materialeigenschaft zu tun.....

Grüsse Torsten

Mit Besten Grüssen
Torsten
:flieger:




16

Sonntag, 1. März 2009, 19:00

Man kann ja einen Flieger auch farblich gestallten,ohne das er texturiert ist.Dies macht man mit den Material Editor(in Gmax oder FSDS).
Dieser Material Editor beinhaltet verschiedene Darstellungsoptionen(die aber nicht von jedem Flusi in ihrer gesammten Bandbreite genutzt werden)
Da wären zum Beispiel(ich nehme mal die FSDS Bezeichnungen).

Diffuse Color
das ist die Farbe,die der Sonne zugewanden Seite dargestellt wird

Ambiente Color
das ist die Farbe die der Sonne abgewanden Seite dargestellt wird,der Schatten sozusagen(im FS2002 konnte man zB untexturierten Flächen richtig knallige Farben als Schatten darstellen)

Specular Color
mit dieser Einstellung kann man metallische Glanzeffekte erzeugen,allerdings keine Spiegelreflektionen sondern eher Metallikeffekte
hier gibt es noch eine Zusatzoption,die die Stärke des Effekts regelt

Emmissive Color
damit kann man Leuchteffekte erzeugen

Wie schon gesagt,von Flusi zu Flusi werden diese Einstellungen unterschiedlich umgesetzt.Mitunter ist es auch Abhängig,mit welchem Programm(FSDS ;Gmax) man designert.Bei FSDS ist sogar von der Version abhängig.FSDS2 zB,das mit einer eigenen Produktionsrutine arbeitet,also ohne makemdl,ermöglicht im Flusi Darstellungen,die man durchaus für bestimmte Effekte gut nutzen kann.Leider verfügt es nicht über die Animationmamöglichkeiten von FSDS3 und oder Gmax(welche beide über makemdl produzieren),wo man wieder beim Thema wäre,das man leider nicht alles Gute bei sammen hat.

Bei Gmax ist es darüber hinaus noch möglich,den jeweiligen Materialeigenschaften eine Textur zuzuweisen,Statt nur einer zugewiesenen Farbe für diese Eigenschaft,wird eine Texture in Form dieser Eigenschaft verwendet.Und der FSX lässt offenbar diese Designermöglichkeit zu.

Ansonsten werden bei einem klassisch texturiertem Bauteil die Eigenschaften Diffuse und Ambiente Color im Flusi deaktiviert.Der Flusi sorgt lediglich dafür,das die Textur der Sonne zugewanten Seite heller und der Sonne abgewanten Seite dunkler dargestelt wird.Über einen Smoothing Befehl wird dieser Hell/Dunkel Effekt verflüssigt.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Flusirainer« (1. März 2009, 19:06)


DLH A340/600

Airbus Kutscher

  • »DLH A340/600« ist der Autor dieses Themas

wcf.user.posts: 812

Wohnort: _NIEDERSACHSEN__EDDV_

  • Nachricht senden

17

Sonntag, 1. März 2009, 19:20

Hi Flusisaner

Aber wenn Ich jetzt deien Text si Lese, verstehe Ich das jetzt so das man also wenn mann ein Repaint erstellt diese Effekte und Materialeigenschaften nicht mehr miteibauen kann.....
Diese Materileigenschaften sind dann also im Grundmodell enthalten oder sehe ich das jetzt falsch. Und die Modelle kann man dann mit FSDS oder GMAS Desingen ???



Grüsse Torsten

Mit Besten Grüssen
Torsten
:flieger: