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Montag, 29. Januar 2007, 13:36

FSX Texturenreduktion

Das Problem mit der Performance ist, daß es in vielen Threads nie die Zusammenstellung aller Tweaks gibt. Seit dem ich den FSX habe, habe ich nur gebastelt, getweakt, herum experimentiert.
Die Texturenreduktionen, für die es heute Tools gibt, habe ich noch umständlich per Hand und Stapelverarbeitung gewandelt (Tagelang...). Geschweige denn immer wieder die selben Testflüge, Screenshots an den selben Stellen und permanentes Ändern der CFG-Werte. Nun habe ich soweit das Maximum erreicht (denke ich).

Also hier erst einmal ein Beispiel: Der Ordner mit den Scenerytexturen (also Landscape, das was man auf dem Boden eben Texturiert sieht), liegt im Ordner X:\Microsoft Flight Simulator X\Scenery\World\Texture. Dieser Ordner ist von Werk aus knapp 4,5GB groß. Nach dem Umwandeln von 1024 in 512 Pixel DXT1 BMP, ist der Ordner nur noch 1,2GB groß.

Man spart sehr viel Leistung durch solche Tweaks. Dann ganz wichtig, die CFG, denn da sind auch ein paar sehr wichtige und recht stark beeinflussende Tweaks drin.

Aber genug geredet, los gehts (habe extra mal die neue Methode von foxfam raus gekramt).
Alles was benötigt wird, findet man in der ZIP.

1. Zuerst folgende Ordner BACKUP´en:
UNBEDINGT BACKUP´en, ich hafte weder für Fehler, noch gebe ich eine Garantie, daß die Effekte, die ich an Verbesserung erfahren habe, auch für andere gelten!

X:\Microsoft Flight Simulator X\Autogen
X:\Microsoft Flight Simulator X\Texture
X:\Microsoft Flight Simulator X\Scenery\Global\Texture
X:\Microsoft Flight Simulator X\Scenery\World\Texture
C:\Dokumente und Einstellungen\BENUTZER\Anwendungsdaten\Microsoft\F SX

2. Als erstes die FSX.CFG aus der ZIP hier einfügen (die alte überschreiben):
C:\Dokumente und Einstellungen\BENUTZER\Anwendungsdaten\Microsoft\F SX
In dieser CFG sind alle notwendigen CFG-Tweaks bereits enthalten.

3. Den Ordner AUTOGEN im FSX-Ordner komplett durch den aus der ZIP ersetzen. In diesen Datein wird unter anderem definiert, wie oft Häuser/Bäume/Dächer usw. differieren.

4. Nun wirds interessant. Den Ordner #PROG exakt in das Installationsverzeichniss des FSX kopieren. Also: X:\Microsoft Flight Simulator X\#prog

In diesem Ordner befinden sich Stapelverarbeitungsdatein (Batches d.h. *.bat) und 2 Tools.
Die Prozesse sind automatisiert, daher reicht ein Doppelklick auf die *.bat (die Tools werden von der *.bat angesprochen, diese benötigt Ihr nicht). Was die *.bat dann jeweils macht, entnimmt man der Bezeichnung. Wer ganz skeptisch ist, kopiert eine *.bat und ändert die Dateierweiterung dieser um in *.txt. Mann kann das nun im Editor öffnen und sieht was abgeht.

Nun ist folgendes wichtig: Die *.bats raus suchen, die ausgeführt werden sollen. Ich habe nur Bäume, Buildings & World ausgeführt.

Es geht alles im Prinzip sehr schnell. Nach dem Anlicken rattert ein DOS-Fenster durch und das wars dann.
MIT AUSNAHME von der WORLD-bat. Wenn Ihr die ausführt, könnt Ihr je nach PC erst einmal 1 bis 2 Stunden Fernsehen gehen.

Das wars!

Euer FSX hat durch diese 3 Maßnahmen nur noch 1 Drittel der Texturspeichergröße als vorher, wobei diese nur auf 50% Größe herunter gerechnet wurden. Wie Ihr oben anhand meiner Bilder sehen könnt, merkt man das gar nicht (also es fällt ingame nicht auf).
So, dann haben wir dafür gesorgt, das es weniger Haus- und Baumvariationen gibt, sowie die Dachwechselhäufigkeit reduziert. Damit spart man wieder Rechenleistung.
Als nächstes sorgen die Einträge in der FSX.CFG dafür, das mehr Texturbandbreite zur Verfügung gestellt wird und das 1 Drittel weniger Häuser und Bäume auf einmal berechnet werden (sieht man auch auf meinen Screens
-> fast kein Unterschied). So, dann enthällt die CFG noch einen Reservetexturspeicher-Eintrag und eine Berechnungszuweisung, mit welcher Intensität die Engine sich um das Terrain kümmert.

Copyright: Ich möchte darauf hinweisen, daß viele Ideen und Vorschläge dieser Tweaks von Seiten wie Avisim oder foxfam und vielen vielen Internetforen stammen. Es basiert nichts an Basiswissen von diesen Dingen auf meinem Ursprung! Ich habe nur die angegebenen Settings in der CFG für mich verfeinert.

Noch eine andere Bemerkung: Es geistert noch ein Display-Tweak durchs Netz, wo man mit einem Eintrag in die display-cfg die Shaderzuweisung ändern kann. Das hatte absolut NULL Effekte, zumindest bei mir.

Und der letzte Kommentar soll sein, das ich im ATI-TRAY-TOOL die Graka-Settings alle auf Maximum habe und per Tastenkombination den 3D-Modus manuell lade, da der FSX bei keiner Grafikkarte für das Automatische Umschalten sorgt. Ob es solche Tools auch für NVidia gibt weiß ich leider nicht.

Und nun habt Spaß und wers testet soll man bitte seine Ergebnisse posten.

HIER GEHTS ZU DEN DATEN:
http://rapidshare.com/files/13780793/_INSTALLATION.zip.html




Ich persönlich habe es noch nicht ausprobiert,werde es aber heute oder morgen tun.
Gruß Rick

"Gravity is not just a good idea - it's a law."

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »RiGo90« (29. Januar 2007, 13:38)


2

Montag, 29. Januar 2007, 13:41

RE: FSX Texturenreduktion

Klingt mal interessant...vor allem auf die Bilder bin ich gespannt ;)
Gruß


3

Montag, 29. Januar 2007, 13:56

RE: FSX Texturenreduktion

Hier mal ein paar Beispielbilder.
Sind nicht meine Bilder,aber nach meiner Meinung hat sich nichts geändert.




Gruß Rick

"Gravity is not just a good idea - it's a law."

4

Montag, 29. Januar 2007, 14:46

RE: FSX Texturenreduktion

Das fällt vielleicht gar nicht so auf ;)

Wenn in der Beschreibung oben von "unerschiedlichen Dachdarstelungen" die Rede ist ..... :nein:
Also wird wohl kaum soooo von Relevanz sein ob das eine Dach in magentarot und das andere in Karmesinrot dargestellt wird, das eine in 17-zeiliger Ziegelform und das andere in 21-zeiliger Ziegelform.... :nein:

Glaube schon dass man hier durch "Vereinheitlichung" Performance sparen kann...und nur die Framerate kann das halbwegs empirisch darlegen ;)
Gruß


5

Montag, 29. Januar 2007, 16:11

RE: FSX Texturenreduktion

Zitat

Original von Juergen_LOWW
Das fällt vielleicht gar nicht so auf ;)

Wenn in der Beschreibung oben von "unerschiedlichen Dachdarstelungen" die Rede ist ..... :nein:
Also wird wohl kaum soooo von Relevanz sein ob das eine Dach in magentarot und das andere in Karmesinrot dargestellt wird, das eine in 17-zeiliger Ziegelform und das andere in 21-zeiliger Ziegelform.... :nein:

Glaube schon dass man hier durch "Vereinheitlichung" Performance sparen kann...und nur die Framerate kann das halbwegs empirisch darlegen ;)


Jop,eben! :thumb:
Dadurch kann man einiges andere wieder nach oben schrauben. :luxhello:
Gruß Rick

"Gravity is not just a good idea - it's a law."