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ThunderBit

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Donnerstag, 23. April 2009, 20:38

Repaint: A321 SWISS (HB-IOL) ... wer hilft mir mit Rat & Tat?

Schon vor geraumer Zeit hat jr_mozart eine Swiss-Textur für den default-A321 im FSX veröffentlicht. Ich benutze diese Textur regelmässig, zumal sie das einzige verfügbare Repaint der Schweizer Fluggesellschaft ist. Nun möchte ich aber mich selber daran wagen, und ein paar (mir nicht so gefallende) Punkte daran verbessern. Und auch ein paar Details mehr einbringen ... ;)

Um jedoch einen ordentlichen Start hinzulegen, habe ich zwei Fragen:

a) Wie kann ich die Qualität der Texturen verbessern?

Auf diesem Bild sieht man deutlich, wie gross die Unterschiede bei Repaints sein können ... doch worin liegt das Geheimnis? Liegt es am File-Format (DXT3, DXT5; DDS)? Welches ist das "Beste" im FSX? Oder kann ich die Auflösung der Texturen-Datei (1024 x 1024) erhöhen? Bringt das etwas?


b) Der default-A321 hat irgendwie "falsche" Triebwerke bekommen ...

Der Auslass-Konus am Triebwerk ist im FSX gar nicht vorhanden, sondern einfach als Verlängerung der Verkleidung fortgesetzt. Das könnte man wohl nur über das Modell (nicht verfügbar von Microsoft) ändern, oder?

:help:
Tschüss, ThunderBit / Peter
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Donnerstag, 23. April 2009, 20:41

Tach Peter,

es gibt vom realen A321 verschiedene Flugzeuge, mit verschiedenen Triebwerkstypen - CFM und IAE ;)

Zum ersten kann ich dir leider nix sagen.

What-A-Flight

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3

Donnerstag, 23. April 2009, 20:44

Tach Peter,

es gibt vom realen A321 verschiedene Flugzeuge, mit verschiedenen Triebwerkstypen - CFM und IAE ;)

Zum ersten kann ich dir leider nix sagen.


Richtig!

Im Original die CFM und im FSX-Default die IAE!!!
MfG
Dominik

ThunderBit

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Donnerstag, 23. April 2009, 20:45

Ach ja, stimmt :nein:

Steht in der Wikipedia:

Zitat

2 x CFMI CFM-56-5B3
mit je 142,3 kN
oder
2 x IAE V-2533-A5
mit je 146,8 kN
Tschüss, ThunderBit / Peter
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gruenerdackel

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Donnerstag, 23. April 2009, 23:08

Das erste Problem liegt zu 99% am bmp-Format. Probiers mit DXT-5 aus, das ist meiner Meinung nach das FSX Format.


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ThunderBit

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Freitag, 24. April 2009, 18:58

Probiers mit DXT-5 aus, das ist meiner Meinung nach das FSX Format.

Ich habe einen Test gemacht: Die Textur mit einem grossen Decal (hochaufgelöstes Photo) überklebt, und dann als DXT5 gespeichert. Zwar sehe ich eine "Verschärfung" im FSX, aber doch keinen Unterschied zwischen DXT3 und DXT5 (mit Endung .bmp) oder mit DDS (Endung .dds). So sieht die "Verschärfung" aus:


Doch beim genaueren Hinschauen sehe ich, dass in den Texturen immer noch mächtige Pixel und Fragmente erscheinen. Ist also irgendwie nicht die Lösung, um "hochauflösende" Texturen zu bekommen, oder? Ich meine das hier:


Sonst noch jemand eine Idee, wie man hochauflösende Texturen hinbekommt (technisch), so wie im Eröffnungspost die Textur von "ein Anderer"? Ich meine dort das Logo von "Star-Alliance" als Beispiel ...

:help:
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gruenerdackel

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Freitag, 24. April 2009, 19:12

Okey dann mach es so:

Schritt 1: Schau in DXTBmp rechts unter "MipMaps". Dort müssen alle Häckchen raus sein. Ist dies nicht der Fall, mach alle Häckchen raus.
Schritt 2: Speicher es erneut in DXT5 und probiere es erneut aus

----------

Schritt 3: Sollte es nach Schritt 2 nicht klappen, gehe zu Schritt ein uns mache alles erneut, diesmal speicherst du im 32-Bit Format. Aber nur wenn es nach Schritt 2 nicht ging.


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Freitag, 24. April 2009, 19:16

Die Häkchen sind alle "off", steht nämlich in der Anleitung so drin ... ;)

Aber wo soll ich was im 32-Bit Format abspeichern? Mein DXTBmp hat "nur" eine 24-Bit Funktion 8|

:help:
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Freitag, 24. April 2009, 19:40

Ohhhh - hab's gefunden: 32 Bit 888-8 :D

Werde gleich einen Versuch damit machen ...
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Freitag, 24. April 2009, 19:55

So - hier mit 32 Bit 888-8 gespeichert (offensichtlich stimmt jetzt irgend etwas nicht mit der Ausrichtung der Textur, aber egal):


Ich habe versucht, das Swiss-Logo (hochaufgelöst) in die Textur einzubauen. Da die gesamte Textur aber mit "nur" 1'024 x 1'024 zur Verfügung steht, wird das Logo (obwohl selber in 1020 x 1000 vorhanden) entsprechend reduziert und sieht dann pixelig und unscharf aus. Wie bekomme ich das Logo (oder was sonst auch immer) "schärfer" hin? Bin schon langsam am Verzweifeln ... ich finde einfach keine Lösung ;(
Tschüss, ThunderBit / Peter
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Freitag, 24. April 2009, 21:42

schraub einfach die Auflösung hoch! ;) Die FSX MDL Datei speichert nur den Namen der Textur und wie UV Ausrichtung. NICHT die Auflösung.. du bist also nicht an die standardmässigen 1024er Größe gebunden. Versuch doch einmal eine 2048er oder gar 4096er Textur - du musst nur darauf achten, dass alles proportional deckend ist.

Darüber hinaus würde ich dir empfehlen, direkt aus Photoshop ins FSX native DDS Format zu speichern. Die DXT Kompression hat nichts mit der Schärfe der Textur zu tun... es kommt nur drauf an, für welchen Zweck die Textur sein soll - dann kommt entsprechend der Anforderung die entsprechene DXT Komprimierung zum Einsatz. Für deinen Fall reicht DXT1 oder DXT3 - wichtig ist -> Mip Maps deaktiveren.

Die Nvidia Photoshop Developer Plugins bekommst du kostenlos hier -> http://developer.nvidia.com/object/photo…ds_plugins.html

Damit kannst du direkt aus Photoshop als DDS abspeichern. Eventuell musst du die Textur vor dem DDS-Speichern noch vertikal flippen/spiegeln. Muss nicht immer sein, aber meistens ;) einfach mal ausprobieren...

Oli

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Freitag, 24. April 2009, 21:51

Danke für den Tip mit dem proportionalen Hochrechnen. Werde ich morgen vielleicht ausprobieren.

Ich habe zwar Zugang zu Photo Shop CS3 (auf meinem Geschäfts-Notebook), aber komme damit nicht so klar. Ist mir viel zu kompliziert. Deshalb benutze ich eine (zugegebenermassen 8 Jahre alte Version) von Paint Shop Pro, und zwar die Version 7.4. Bin damit eigentlich ziemlich gut unterwegs. Solange ich DXTBmp verwende, kann ich problemlos ins DDS (Alphakanal separat / ersetzen / etc.) speichern. Werde ich wohl auch dabei bleiben.

So, habe wohl noch genug zum Testen ... :pfeif:
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Freitag, 24. April 2009, 22:03

Naja einfach in Photoshop öffnen und wieder abspeichern :) die saubere Lösung :)

Viel Glück! :thumbup:

14

Freitag, 24. April 2009, 22:10

Hallo,

Der FSX hat ja anscheinend die 1024 Grenze des fs9 nicht mehr,aber eines solltest du bedenken,wenn du die Textur vergrößert,dann vergrößert sich auch die Dateigröße bei Verdopplung auf 2048 steigt die Dateigröße zB.um das 3 fache !,das wird sich wahrscheinlich auch auf die Ladezeit auswirken.

Bezgl.Ausrichtung,nicht vergessen vor dem Abspeichern die Textur wieder in die richtige Position zu drehen.

Ach,übrigens,ob 16,24 oder 32Bit ist für die Schärfe kaum ausschlaggebend,das wirkt sich nur auf die Farbe aus>"Farbtiefe"

Gruß,Thomas :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »flusifant« (24. April 2009, 22:17)


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Freitag, 24. April 2009, 22:38

Tatsächlich, es funktioniert mit der höheren Auflösung. Ich habe die default-Textur 1'024 x 1'024 aus dem FSX genommen, auf 4'096 x 4'096 hochgerechnet, geschärft und dann die Logos auf die Triebwerke geklebt. Der DXTBmp ist dabei an sein Limit gekommen (out of ressources), da die Arbeitsdateien über 60 MB gross sind. Aber er hat sie doch brav als DDS gespeichert, und jetzt ist die Textur-Datei statt 1 MB -> 4 MB gross (akzeptabel). Und die Ladezeit ist nicht merkbar anders, und bei den FPS sehe ich auch keine Reduktion.

So sieht es jetzt "echt scharf" aus:



Ich werde es auch noch mit 2'048 x 2'048 probieren - vielleicht reicht es ja für mein Vorhaben auch hin.

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