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31

Sonntag, 17. April 2011, 21:43

Gratulation, Rossi!
Ist ein erhebendes Gefühl, sein erstes Mesh im Simulator zu sehen.
Mathias

32

Sonntag, 17. April 2011, 22:06

Super - geht doch.

Und wie du siehst mußte es nicht mal texturieren.
MfG Sandra
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Skype: bambi-007

33

Dienstag, 19. April 2011, 17:38

Ich mal wieder.

Nach dem ich das Objekt nun einbauen kann und noch ein bisschen daran herumgeschliffen habe, wollte ich den "hangar" nun farbig machen. Also alles ausgewählt, im Material Editor bitmap ausgwählt, dann die passende TExture (auch ein bmp) ausgewählt. Im Gmax kann man das ganze Objekt ferbig sehn. Leider aber nicht im FSX. Welchen Schritt habe ich ausgelassen?

34

Freitag, 22. April 2011, 14:48

Ich möchte das Thema noch mal Aktuell halten, da ich mein Problem leider noch immer nicht Lösen konnte. Dazu habe ich schnell 3 Bilder angehängt damit man sehen kann, was ich genau im GMAX mache. Irgendwo muss ja der Fehler sein. Weil wirklich schwer hört sich das ganze ja nicht an ?(








35

Freitag, 22. April 2011, 14:49

Die Option Bitmap wähle ich aus, damit ich ne Texture auswählen kann. Ich hab mein "bild" auch mal als dds file abgespeichert, dieses kann ich dann aber im GMAX auf die gleiche weise nicht öffnen, da eine Fehlermeldung kommt.

36

Freitag, 22. April 2011, 15:10

Von wo aus klickst Du denn auf "bitmap"?
Im FlightsimX Material, weite unten im Material Editor ist die Registerkarte "Maps".
Da klickst Du in den leeren Slot von "diffuse color", dann auf "bitmap" und dann zu deiner Textur browsen.
Dann hast du die Textur, wo sie hingehört.

Wie Du siehst, hast du noch jede Menge andere Optionen im Material-Editor.
Ehrlich gesagt, ich weiß nicht, wie man, ohne das SDK zu lesen, korrekte Materialien erstellen will.
Mach doch einfach mal das SDK Dokument auf, gehe auf "Index" und dann auf "FSX Materials" und klick und lies da mal ein bißchen herum. :opi:
Mathias

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Mathias« (22. April 2011, 15:12)


37

Freitag, 22. April 2011, 15:15

Gmax kann kein dds lesen, aber das spielt auch keine Rolle.
In Gmax nimmst du bmp, aber im FSX dann dds.
Das heißt natürlich, daß du dein Datei zweimal speichern mußt,
einmal als bmp für den Gmax, und dann als dds, die dann im FSX abgelegt wird.
Mathias

lms

anfänger

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38

Freitag, 22. April 2011, 16:08

Tut mir leid, dass ich mich einmische, aber womit kann ich eigentlich eine Textur als .dds Datei Speichern? Geht das mit Photoshop, oder brauch ich da ein extra Programm?
Liebe Grüße
Lukas

Mein System:
8gb Ram, Geforce GTX 460 (1gb), AMD Phenom X6 (6x 2,8ghz), Windows 7 Professional 64 Bit

39

Freitag, 22. April 2011, 16:58

Du brauchst ein anderes Programm dazu.

Image Tool.exe
MfG Sandra
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Skype: bambi-007

40

Freitag, 22. April 2011, 18:08

Für Photoshop gibt es die Nvidia dds tools.
Auch sehr zu empfehlen ist der normal map filter, um FSX bump maps herzustellen.
http://developer.nvidia.com/legacy-texture-tools
Mathias

41

Freitag, 22. April 2011, 20:21

diffuse color



hallo und danke für deine Antwort. Es lag tatsächlich an dem diffuse color :D Ich habe immer via Diffuse das bitmap aufgerufen. Das war der kleine aber feine unterschied. Nun gehts:D nochmals danke

42

Sonntag, 8. Mai 2011, 17:18

Ich optimiere im Moment ein paar Details von meinem Nellis AFB Projekt. Nun suche ich gute Bilder, vorallem aber Bilder von den "geräten" mit dem man einen Jet wie die F22/F15 startet. Mir will einfach nicht das passende Wort einfallen um google zu fordern. für Hilfe bin ich natürlich sehr dankbar.

Viking01

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43

Sonntag, 8. Mai 2011, 19:23

Die Startwagen von früher gibt es nicht mehr. Man startet normalerweise über eine eingebaute APU.
Viele Grüße



If in doubt mumble, if in trouble delegate!
ASUS P8Z77-V Pro, 16GB DIMM DDR3, i7-3770 OC 4,0 GHz, GTX 680 2 GB

44

Sonntag, 8. Mai 2011, 19:52

Das Ding nennt sich Air Starter Unit (ASU).

http://www.engineerdir.com/product/catalog/13421/index1.html

http://www.google.de/search?hl=de&gbv=2&…0starter%20unit

In Geilenkirchen gibts davon sehr viele, weil die B707 Awacs bzw. die B707 keine eigene APU besitzt.

Und lass dich nicht beiirren diese Starter gibts auch heute noch:

http://de.wikipedia.org/wiki/Bodenstartger%C3%A4t

http://www.engineerdir.com/product/catalog/13422/index1.html
MfG Sandra
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Skype: bambi-007

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Bambi_007« (8. Mai 2011, 20:01)


Viking01

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45

Sonntag, 8. Mai 2011, 21:45

Ich wollte ihn nicht beirren Sandra, die angesprochenen Jets starten mit einer APU, das ist alles. :bier:
Viele Grüße



If in doubt mumble, if in trouble delegate!
ASUS P8Z77-V Pro, 16GB DIMM DDR3, i7-3770 OC 4,0 GHz, GTX 680 2 GB

46

Sonntag, 8. Mai 2011, 21:50

Ja stimmt - aber nur halb.

Zitat aus dem Wiki Artikel:
Normalerweise wird dafür die bordeigene Auxiliary Power Unit (APU) genutzt. Falls die APU jedoch ausfällt, stellt der Flughafenbetreiber, eine Servicegesellschaft oder die Fluggesellschaft ein Bodenstartgerät bereit.
Zitatende

:bier:
MfG Sandra
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Skype: bambi-007

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Bambi_007« (8. Mai 2011, 21:51)


47

Mittwoch, 11. Mai 2011, 15:18

So, und wieder habe ich ein Problem. Und zwar wollte ich ein Paintkit erstellen damit ich dem Hagar die richtige Farbe bzw. konturen geben kann. Nun wollte ich die "ID" zu weissen damit das möglich ist. Mein Hangar besteht im Moment nur noch aus 3 Teilen. Gerüst, Seitenwand und Dach. Bei dem Dach kann ich ohne probleme eine ID zuweissen, allerdings nicht bei den anderen beiden Teilen. Gibts hier einen guten Tip?

48

Mittwoch, 11. Mai 2011, 16:26

Paintkit ?

ID ?

Das möchtest du doch bitte mal etwas genauer erklären. Danke.
MfG Sandra
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Skype: bambi-007

lms

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49

Mittwoch, 11. Mai 2011, 18:32

Ich denke mit Paintkit meint er die Textur und mit ID die Material ID in gmax, richtig?
Liebe Grüße
Lukas

Mein System:
8gb Ram, Geforce GTX 460 (1gb), AMD Phenom X6 (6x 2,8ghz), Windows 7 Professional 64 Bit

50

Donnerstag, 12. Mai 2011, 09:10

So sieht's wohl aus.

Also, Material ID's brauchst Du keine. In der Tat sollte man Multi-Materials in FSX vermeiden.
Deine Teile sollten möglichst alle auf die gleiche Textur.
Was Du als erstes machen mußt ist deinen Teilen UVW-Koordinaten zu geben, das heißgeliebte Unwrapping, die ungeschlagene Lieblingsarbeit aller Modeller. :banghead:
Das machst Du am besten in 3dsmax, weil der Unwrapper 100x besser ist als der alte, gammlige Gmax Unwrapper.

Video-Tutorial, um mal einen Eindruck zu bekommen:
http://www.youtube.com/watch?v=hn30rj86W4w&feature=related
Wie gesagt, alle Teile sollten das gleiche FSX-Material haben und so so arrangiert sein, daß sie auf eine Textur passen.
Mathias

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Mathias« (12. Mai 2011, 09:14)


51

Donnerstag, 12. Mai 2011, 09:13

Kleiner Tip:
Du kannst die fertigen UVW-unwrapper in 3dsmax speichern und später in Gmax laden.
Das funktioniert, solange die Teile in Max und Gmax identisch sind.
Mathias

52

Montag, 6. Juni 2011, 19:40

Hallo

Ich wollte mal fragen wie ich diesen Glanzeffekt wegbekomme? Muss man dafür PS haben oder wird das auch im 3dsmax gemacht?