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1

Freitag, 29. Februar 2008, 13:13

Matter Lack: wie muss der Alpha Channel definiert werden?

Hallo,

ja, Frage steht im Grunde schon im Betreff. Ich versuche einen matten Lack hinzubekommen, aber im FS spiegelt es dennoch zu sehr. Sieht im Regelfall ja auch toll aus, aber ich versuche mich grad an etwas "Dreckigem".





Mal bitte noch nicht zu sehr auf Texturen und Übergänge schauen. Nur, wie bekommt man das "Spiegeln" weg?

Dank Euch im voraus! :bier:
Grüße
Timo

2

Freitag, 29. Februar 2008, 13:23

Na wenn du Painter bist weißt du wohl das der Alphachannel Grau-Schwarz-Weiß definiert sein muss.
Im Klartext heißt das, das du im Alpha nur Grautöne benutzen darfst, also RGB 0,0,0 bis 255,255,255.
Reines schwarz heißt absolut reflektierend, reines weiß zeigt die Texturen ohne jede Spiegelung an, also komplett matt. Jetzt könntest du also den gesamten Alphakanal weiß färben, ich empfehle dir aber, wenigstens ein ganz helles grau, also dann später leichte Reflektionen, zu wählen,
weil dein Heli sonst wie Plastikspielzeug aussieht :lol: . Viel Glück! Und übrigens sehen die Texturen da toll aus!
Gruß, Roman

3

Freitag, 29. Februar 2008, 13:31

Hallo Roman,

Dank Dir für die Antwort.

Ich bin so gesehen Laie was das painten. Ist ehrlilch gesagt mein zweiter Versuch und beim Ersten habe ich mir gar keine Gedanken um den Alpha Channel gemacht :D
Grüße
Timo

4

Freitag, 29. Februar 2008, 14:25

Ich bin eigentlich auch kein Painter, ich wollt bloß mal wissen wie das alles so funktioniert...:D
Gruß, Roman

5

Freitag, 29. Februar 2008, 17:37

Timo, schaut super aus das Paint. :thumb:
Sicher noch cooler wenn es dann fertig ist, dann zieh ich mir das :yes:

:bier:
Gruß


Pipe

Einarmiger Paddelbootheizer

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6

Freitag, 29. Februar 2008, 22:09

RE: Matter Lack: wie muss der Alpha Channel definiert werden?

Zitat

Original von firebird
Hallo,

ja, Frage steht im Grunde schon im Betreff. Ich versuche einen matten Lack hinzubekommen, aber im FS spiegelt es dennoch zu sehr. Sieht im Regelfall ja auch toll aus, aber ich versuche mich grad an etwas "Dreckigem".

Mal bitte noch nicht zu sehr auf Texturen und Übergänge schauen. Nur, wie bekommt man das "Spiegeln" weg?

Dank Euch im voraus! :bier:


Im Prinzip, wie´s Roman erklärt hat. Aber ganz so einfach ist´s dann doch nicht. Der Spiegeleffekt hängt auch sehr davon ab, was der Modell Designer an seinem Modell festgelegt hat. Es gibt Modelle, die selbst mit 0,0,0 Alpha noch reflektieren. Ausserdem hängt´s von einer Texture namens envmap.bmp im FS ab. Auf dieser Texture ist festgelegt, was oder welches Motiv denn da nun gespiegelt wird. Das ist in den meisten Fällen eine verschwommene, diffuse Landschaft (muss aber nicht!)

Für den alten Quirl würde ich einen "wolkigen" Alphakanal verwenden, also leicht unterschiedliche Grautöne wie Watte verwoben. Die Dichte und den Kontrast unter den unterschiedlichen Grautönen musst Du ausprobieren. Der Effekt ist ein fleckiger Glanz, je nachdem wie tief runter Du den Alphakanal ziehst. Wenn Du ein Beispiel suchst, schau Dir meine 4 Interflug Repaints für die SCS Tu-134 an, hauptsächlich die Bare Metals. Da habe ich das angewendet, eben aus dem einfachen Grund, damit der Vogel nicht glänzt wie ein blankpolierte Spraydose.

Der Alphakanal muss also durchaus nicht homogen sein, von 0,0,0 bis 255,255,255 geht da alles in Abstufungen und Schattierungen. Auf diese Art kannst Du allerhand aus Deinen Texturen rausholen, was sonst nicht so rüberkäme.

Aber Vorsicht! Das alles funktioniert gut mit 32bit Texturen. Bei Konvertierung nach DXT3 kannst Du leicht die abgestuften Alphas abschiessen. Das Resultat ist dann eine grober und zu kontrastreicher Alphakanal mit indiskutabler Transparenz.

Eben aussprobieren.

Vielleicht hilft´s ja ...

Heiko
Res Severa Verum Gaudium

Pipe´s Repaints auf Friendly Flusi

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Pipe« (29. Februar 2008, 22:20)


7

Montag, 3. März 2008, 11:59

Möchte mich hier nochmal für die Antworten bedanken. Probiere im Moment noch vieles aus :D
Grüße
Timo